Supra Online
Accueil
News
Inscription
Règles
Le monde
Wiki
FAQ
Liens
Recrutement
Avancement
Home
->
avantage
Les Avantages
6e sens accru
Description :
Il ne s'agit pas d'un instinct ciblé sur des détections précises, mais le personnage à la capacité de sentir quand quelque chose ne va pas :
6°Sens +25%
.
Coût à la création :
4
Acuité auditive
Description :
Goût/Odorat/Ouïe : +15%, Furtivité et Observation : +5%.
Coût à la création :
2
Acuité gustative
Description :
Goût/Odorat/Ouïe : +10%, Connaissance des Plantes, Survie : +5%, Equivalent des talents Cuisine et fin gourmet, Bonus de 25% aux jets permettant la détection de poisons dans de la nourriture ou de la boisson.
Coût à la création :
2
Acuité olfactive
Description :
Goût/Odorat/Ouïe : +10%, Connaissance des êtres, Survie et Observation : +5%.
Coût à la création :
2
Acuité tactile
Description :
Escalade, Crochetage, Fouille, Furtivité, Artisanat et Chasse : +5%
Coût à la création :
2
Acuité visuelle
Description :
Observation : +10%, Fouille, Estimation, Jeux et Pistage : +5% et le talent vision nocturne à coût/2.
Coût à la création :
4
Adopté
Description :
Le personnage a été élevé par une race ou un peuple différent de son peuple d’origine et à parfaitement intégré les deux cultures (même si parfois cela fut plutôt pénible). Il peut donc choisir un genre spécifique à cette race et bénéficier d’une remise à niveau de sa base raciale d’aptitude (calculée par le MJ à partir des deux races et selon ce qui lui paraît normal).
Coût à la création :
4
Affinité spéciale
Description :
Le personnage a été élevé dans des conditions particulières (à développer dans le Background) qui lui ont permis de développer une affinité particulière très poussée qui s’applique à chaque aptitude (pouvant avoir une affinité). Le bonus accordé par cette affinité est de 20% au lieu du +10% normal. Exemple d’affinité spéciales : peuple féerique, peaux-vertes, une classe sociale, un genre ou une race (plus ou moins rare), une condition (de nuit, instinctivement, en prenant son temps), dans une ville donnée (capitale de province), à une époque de l’année donnée (une saison de 3 mois) etc…
Coût à la création :
4
Affinité supplémentaire
Description :
Le personnage a été élevé dans deux milieux différents, il est parfaitement à l’aise dans les deux et il peut donc choisir, pour chaque aptitude, deux affinités (en conservant un maximum de cohérence).
Coût à la création :
2
Agile
Description :
Le personnage est particulièrement agile, il ne subit pas les malus d’adresse dus à une éventuelle armure, les malus de vitesse, rapidité et d’esquive sont divisés par deux. Si le personnage ne porte pas d’armure métallique son adresse est majorée de 1 point. Autres bonus : Combat à distance +10%, Escalade +5%, Acrobatie +10%.
Coût à la création :
4
Ambidextre
Description :
Le personnage se sert de ses deux mains et cela aussi facilement l’une ou l’autre. Pour le combat armé, être ambidextre permet d’utiliser deux armes avec des malus très réduits (voir chapitre des règles de combats).
Coût à la création :
2
Amitié
Description :
A un moment de sa vie, le personnage s’est fait un ami (qui en terme de jeu est de niveau 4 minimum). Cet ami n’est ni un suivant ni un compagnon de route, mais il peut de temps en temps donner un coup de main aux joueur et un peu plus si besoin…
Coût à la création :
4
Art martial
Description :
Ce talent indique que le personnage pratique un art martial, c’est à dire une technique de combat complexe et meurtrière. Il existe plusieurs type d’arts martiaux : le Shendo pratiqué en Hystanoï, la Gymnastique de combat des Amazones, la lutte Khordan des nains ou la Force de l’âme des Paladins. Le personnage doit donc choisir une école d’art martial et pour cela discuter avec le MJ. Lors d’un combat à mains nues ou d’une acrobatie, un jet d’art réussis, double les dommages infligés. Ce talent se comporte comme une aptitude, sa base est de (Adresse + Force)% modifié par la Constitution, le personnage commence Moyen si son genre est un métier d’arme, Nul sinon.
Coût à la création :
4
Berserker
Description :
Ce talent permet de se mettre en rage ou en fureur, tout comme les barbares qui ont ce talent de façon innée. L’état Berserk est caractérisé par une augmentation des capacités de combat : Bonus de CC, augmentation de la rapidité et des dommages infligés avec une insensibilité à la douleur mais aussi par une perte de contrôle. Il s'agit du talent particulier des barbares et toutes les données sur cet état sont détaillées dans le chapitre qui leur est consacré, signalons simplement que cela permet au personnage d’entrer en état berserk (avec 3 stades différents), tous plus dévastateur et dangereux les uns que les autres.
Coût à la création :
10
Bon combattant
Description :
Tout petit déjà, le personnage s’amusait à jouer au brave paladin secourant sa princesse. De cette jeunesse tumultueuse, il a gardé une habitude à se battre qui maintenant lui est forte utile. Attaque +1, Combat armé : 30% de base sinon +10%, Combat à mains nues: +10%, Combat à distance: +10%, Rapidité: +5%.
Coût à la création :
6
célébrité
Description :
Le personnage est connu dans une province entière ainsi qu’au sein de sa communauté d’origine (Background à définir). Mais il a aussi une chance (Niveau*5%) d’être reconnu par tout autre personne. A l’opposé du défaut : Célébrité embarrassante, sa réputation est excellente et ne lui procure que des avantages (+25% dans les caractéristiques et aptitudes sociales s’il est reconnu).
Coût à la création :
4
Chance
Description :
Quand le personnage lance une pièce de monnaie, elle ne roule jamais sous un meuble, quand on lance une pierre sur un groupe où se tient le personnage, il n’est jamais atteint… bref, il est chanceux. Le joueur peut relancer 2 Jets de Dés par séance de jeu et, s’il signale qu’il est chanceux, il peut faire relancer un lancé au MJ si celui-ci vient de le désigner aléatoirement.
Coût à la création :
6
Charismatique
Description :
Le personnage est particulièrement agréable à côtoyer et il se fait facilement des amis (voire des conquêtes). Un personnage charismatique gagne 10% en Diplomatie et en Discussion
Coût à la création :
2
compagnon animal
Description :
Un animal accompagne le personnage, depuis de nombreuses années, ces deux compères s’entendent très bien, ils se comprennent plus ou moins et l'animal peut effectuer des tours (il en connaît autant que son intelligence) avec un fort taux de réussite.
Coût à la création :
2
compagnon extraordinaire
Description :
Un animal accompagne le personnage, depuis de nombreuses années, ces deux compères s’entendent très bien, ils se comprennent plus ou moins et l'animal peut effectuer des tours (il en connaît autant que son intelligence) avec un fort taux de réussite. Dans le cas d’un compagnon extraordinaire, il s’agit soit d’une espèce extrêmement rare (voire inconnue) soit d’un être magique ou féerique qui n’est pas régie par les loi des animaux classiques (intelligence). Les liens qui existent entre le personnage et son compagnon sont eux aussi très forts et peuvent être télépathiques par exemple.
Coût à la création :
8
Connaissance de la nature
Description :
Le personnage a été élevé très proche de la nature, il la connaît bien. Il peut s'agir soit d'une éducation de véritable forestier : + 20% en Connaissance des animaux, des plantes, +10% en Survie et en Orientation, soit d'une connaissance théorique : +30% en Connaissance des animaux, +25% en Connaissance des plantes et +20% en Géographie. L'option choisie dépendant surtout de l'orientation rurale ou urbaine du Genre du personnage.
Choix: option forestier
Coût à la création :
4
Connaissance de la nature
Description :
Le personnage a été élevé très proche de la nature, il la connaît bien. Il peut s'agir soit d'une éducation de véritable forestier : + 20% en Conn des animaux, des plantes, +10% en Survie et en Orientation, soit d'une connaissance théorique : +30% en Connaissance des animaux, +25% en Connaissance des plantes et +20% en Géographie. L'option choisie dépendant surtout de l'orientation rurale ou urbaine du Genre du personnage.Choix: option théorique
Coût à la création :
4
contact (2)
Description :
Le personnage connaît des gens influents qui lui permettent de se sortir de situations incommodes ou de dénicher des renseignements voir du travail. Certains contacts peuvent même être considérés comme des amis qui même s’ils n’interviendront pas directement dans une aventure, pourront toujours écrire une lettre d’introduction, aider à distance… A –2, le personnage connaît une personnage moyennement influente, à –4 il en connaît 2 moyennement influentes ou 1 très influente, et à –6 il en connaît 3 moyennement influentes ou 2 très influentes (leur identité et leur position sont à déterminer en accord avec le MJ : background du PJ).
Coût à la création :
2
contact (3)
Description :
Le personnage connaît des gens influents qui lui permettent de se sortir de situations incommodes ou de dénicher des renseignements voir du travail. Certains contacts peuvent même être considérés comme des amis qui même s’ils n’interviendront pas directement dans une aventure, pourront toujours écrire une lettre d’introduction, aider à distance… A –2, le personnage connaît une personnage moyennement influente, à –4 il en connaît 2 moyennement influentes ou 1 très influente, et à –6 il en connaît 3 moyennement influentes ou 2 très influentes (leur identité et leur position sont à déterminer en accord avec le MJ : background du PJ).
Coût à la création :
3
contact (4)
Description :
Le personnage connaît des gens influents qui lui permettent de se sortir de situations incommodes ou de dénicher des renseignements voir du travail. Certains contacts peuvent même être considérés comme des amis qui même s’ils n’interviendront pas directement dans une aventure, pourront toujours écrire une lettre d’introduction, aider à distance… A –2, le personnage connaît une personnage moyennement influente, à –4 il en connaît 2 moyennement influentes ou 1 très influente, et à –6 il en connaît 3 moyennement influentes ou 2 très influentes (leur identité et leur position sont à déterminer en accord avec le MJ : background du PJ).
Coût à la création :
4
contact (5)
Description :
Le personnage connaît des gens influents qui lui permettent de se sortir de situations incommodes ou de dénicher des renseignements voir du travail. Certains contacts peuvent même être considérés comme des amis qui même s’ils n’interviendront pas directement dans une aventure, pourront toujours écrire une lettre d’introduction, aider à distance… A –2, le personnage connaît une personnage moyennement influente, à –4 il en connaît 2 moyennement influentes ou 1 très influente, et à –6 il en connaît 3 moyennement influentes ou 2 très influentes (leur identité et leur position sont à déterminer en accord avec le MJ : background du PJ).
Coût à la création :
5
contact (6)
Description :
Le personnage connaît des gens influents qui lui permettent de se sortir de situations incommodes ou de dénicher des renseignements voir du travail. Certains contacts peuvent même être considérés comme des amis qui même s’ils n’interviendront pas directement dans une aventure, pourront toujours écrire une lettre d’introduction, aider à distance… A –2, le personnage connaît une personnage moyennement influente, à –4 il en connaît 2 moyennement influentes ou 1 très influente, et à –6 il en connaît 3 moyennement influentes ou 2 très influentes (leur identité et leur position sont à déterminer en accord avec le MJ : background du PJ).
Coût à la création :
6
courageux
Description :
Le personnage à le cœur bien accroché, il n’hésite pas à passer le premier, à aller affronter le danger ou des monstres terribles. Par contre, il n’est pas une tête brûlée et ne cherche pas à tout prix le danger où les sensations extrêmes, il ose simplement affronter les obstacles sans aucune peur : il n’aura donc jamais à faire de jet pour aller affronter une situation impressionnante : se lancer à l’assaut d’un fortin, passer sur un pont branlant, s’engager en éclaireur dans un passage réputé hanté (selon les situations et en accord avec le MJ). Ensuite quand la peur s’installe et que le personnage est dans l’action, il a un bonus de 2 points à ses jets sous Cou ou Vol mais il sera sensible à la peur ! Ainsi si le joueur veut que son personnage soit un véritable trompe la mort, il devra en plus prendre le Talent nerf d’acier à –4.
Coût à la création :
2
Détection de la magie
Description :
Ce talent permet de déceler la magie (active ou inactive), sur une personne, un endroit ou sur un objet. La base est de (Intelligence*2)%, modifiée par la Perception, ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage étant initialement considéré comme Moyen). Remarque : un mage de puissance moyenne pourra acquérir ce talent grâce à un rituel spécifique.
Coût à la création :
4
Détection des poisons
Description :
De la même façon que les autres talents de détection, le personnage à la faculté de sentir la présence de poisons dans la nourriture, la boisson, l’air… Il peut aussi indiquer si des aliments sont pourris ou toxiques. Le pourcentage de réussite est à la base de (Perception*2)%, modifié par l’Intelligence ; ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage est initialement considéré comme Moyen).
Coût à la création :
2
Détection du mal
Description :
Détection du mal permet de sentir si une personne est foncièrement mauvaise, mais fonctionne aussi pour détecter les malédictions sur un objet ou une personne.
Coût à la création :
4
Détection du mensonge
Description :
ce talent permet de « sentir » si un personnage, un panneau indicateur, un texte… dit la vérité ou ment. Le pourcentage de réussite est à la base de (Volonté*2)%, modifié par la Perception; ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage est initialement considéré comme Moyen).
Coût à la création :
4
don de la magie
Description :
Ce talent indique que le personnage peut développer des pouvoirs magiques particuliers, dont la nature se révélera au cours de sa vie (et qui seront définis par le MJ selon le background du personnage). Le joueur doit expliquer d’où lui vient ce don et pourquoi il n’est pas devenu mage. Ce don peut aussi lui permettre d’apprendre l’art de la magie et donc de devenir mage en cours de carrière (ce qui impossible sinon). Mais l’apprentissage sera très long : environ 10 ans chez les mages gris et environ 2 ans avec un mentor pratiquant la magie « libre », ce qui est passible de mort sur presque tout le continent.
Coût à la création :
8
don des langues
Description :
Ce talent indique que le personnage peut assimiler une langue parlée de façon très rapide, en Parler : ses facultés d’apprentissage du personnage sont Bonnes et les coûts en points d'aptitudes sont divisés par deux.
Coût à la création :
2
Eblouissant
Description :
Etre Eblouissant donne 1 point en Charisme et en Beauté (augmentation de CP et donc des pourcentages de certaines aptitudes) et toutes les aptitudes de sociabilité ont un bonus de 15%
Coût à la création :
6
Elasticité
Description :
Le personnage est très souple, il peut même faire jouer ses os pour se contorsionner et effectuer des choses normalement impossibles (pour une personne de cette corpulence). L’élasticité se comporte comme une aptitude où le personnage commence en étant Moyen, avec une base de (Adresse*2)% modifiée par l’Adresse. De plus, il gagne : Escalade : +10%, Acrobatie : +10% et Furtivité : +10%.
Coût à la création :
6
Empathie
Description :
Le personnage est capable de ressentir et de comprendre les sentiments des autres personnes. Cela lui donne donc un net avantage pour tous ce qui concerne les rapports entre humanoïdes : Bonus de +2 à ses jets de Charisme quand des sentiments sont en jeu. Il a les bonus suivants : Diplomatie, Discussion +15%, Art : +10%, talent Séduction au coût de -2.
Coût à la création :
6
empathie avec les animaux
Description :
Ce talent donne au personnage la faculté de ressentir les sentiments des animaux, mais aussi de faire partager les siens. Il ne sera donc quasiment jamais attaqué par un animal (style hien de garde). Il a de plus un bonus de +2 pour tous ses jets de charisme s’ils concernent des animaux, et +20% à sa compétence de dressage. Tout animal, dont il assure totalement le dressage aura envers lui une fidélité de 95% (minimum).
Coût à la création :
8
empathie avec un animal
Description :
(animal à préciser) Ce talent donne au personnage la faculté de ressentir les sentiments des animaux, mais aussi de faire partager les siens. Il ne sera donc quasiment jamais attaqué par un animal (style chien de garde). Il a de plus un bonus de +2 pour tous ses jets de charisme s’ils concernent des animaux, et +20% à sa compétence de dressage. Tout animal, dont il assure totalement le dressage aura envers lui une fidélité de 95% (minimum).
Coût à la création :
4
energie ultime
Description :
Dès que le personnage se trouve à l’approche de la mort (moins d’1/4 de ses points de vie), ses capacités sont brutalement augmentées (+4 aux C. P., +20% aux aptitudes) et il peut devenir Berseker. Pour cela, il lui suffit simplement de réussir un jet sous Volonté (1 tentative par assaut avec un bonus de +2 cumulable pour chaque tentative ratée).
Coût à la création :
2
Erudit
Description :
Les connaissances du personnage sont supérieures à la moyenne, il gagne un bonus de 10% dans toutes les aptitudes de Connaissances, mais si elles sont inférieures à 25%, elles passent directement à cette valeur. De plus sa capacité à progresser devient Bonne dans chacune des ces aptitudes. Le personnage sait comment se comporter dans le monde érudit et peut avoir accès aux différents services (bibliothèques, musées) de la même façon que les mages.
Coût à la création :
4
famille influente
Description :
Le personnage, s’il n’est pas noble n’en est pas moins issu d’une famille dont le poste, la célébrité ou le passé historique lui donne une grande influence politique, économique, cléricale… Le nom de famille du personnage est généralement assez connu pour lui éviter certains ennuis ou lui ouvrir des portes. (Associé au talent Célébrité ou à celui de Noble, le personnage devient une star, et par exemple, son simple nom permet d’obtenir une audience devant un dirigeant de province).
Coût à la création :
2
famille riche
Description :
Le personnage, s’il n’est pas noble n’en est pas moins riche, (du moins ses parents). Quant à lui, il possède des revenus très supérieurs à la moyenne et à la création du personnage on lui donne la même quantité d’argent que les nobles; c'est à dire 5D6*100 pièces d'or. De plus, il peut faire parfois appel à sa famille (1 fois par niveau) et se procurer rapidement Niveau D6*250 pièces d'or.
Coût à la création :
4
Forestier né
Description :
Le personnage a été élevé très proche de la nature, il la connaît bien. Il peut s'agir soit d'une éducation de véritable forestier : + 20% en Conn des animaux, des plantes, +10% en Survie et en Orientation, soit d'une connaissance théorique : +30% en Connaissance des animaux, +25% en Connaissance des plantes et +20% en Géographie. L'option choisie dépendant surtout de l'orientation rurale ou urbaine du Genre du personnage. De plus, le personnage gagne 10% dans les autres aptitudes de chasse (Pistage, Chasse, Dressage) et les coûts en points d’aptitudes à dépenser pour augmenter les aptitudes de chasse sont divisés par 2 (de Survie à Dressage).
Coût à la création :
8
fortuné
Description :
Le personnage a hérité d’une très grosse somme d’argent, ce qui lui donne des ailes et le pousse à partir à l’aventure. A la création le personnage possède 10D6*100 pièces d'or, sous la forme qu’il souhaite (écu, or, lingot, joyaux…). Mais une fois cet héritage dépensé ou perdu, le personnage ne peut plus faire appel à ce talent.
Coût à la création :
4
genre majeur
Description :
Le personnage commence en appartenant à un genre majeur, même s’il ne possède pas les caractéristiques principales requises pour ce genre ou si sa race ne convient pas (pour certains genres, le talent Adopté doit être pris en supplément). Il sera tenu de justifier ce talent à l’intérieur de son historique et lors des montées de niveau, il devra augmenter les caractéristiques principales déficientes.
Coût à la création :
4
Grand
Description :
Le personnage est grand et même plus, il dépasse le maximum de taille de sa race de 3D10 centimètres, les maximum potentiels en Force et en Constitution sont majorés de 2 points. De plus le maximum de points de vie du personnage est augmenté de 5 points et le personnage gagne un point en Force ou en Constitution. En contrepartie être grand implique que l’on ne passe pas inaperçu : Furtivité -10% et tout ce que porte le personnage doit être fait sur mesure (talent célébrité à coût divisé par deux).
Coût à la création :
6
Grande chance
Description :
Quand le personnage lance une pièce de monnaie, elle ne roule jamais sous un meuble, quand on lance une pierre sur un groupe où se tient le personnage, il n’est jamais atteint… bref, il est chanceux. Le joueur peut relancer
4
Jets de Dés par séance de jeu et, s’il signale qu’il est chanceux, il peut faire relancer un lancé au MJ si celui-ci vient de le désigner aléatoirement.
Coût à la création :
10
haute race
Description :
Le personnage est issu d'une lignée dont l'origine remonte à la nuit des temps (en fait il possède certains gènes spécifiques). Ce talent modifie les C.P. et donc, il est préférable d’annoncer qu’on le désire avant de remplir sa fiche de personnage. Note : certaines races n'ont pas de haut peuple !. Ceux qu’on appelle aussi les 1er nés ont des bonus aux caractéristiques (4 points à distribuer dans les CP, mais pas plus de 2 points par CP) et parfois des traits physiques caractéristiques (les Hauts-Elfes ont les cheveux blancs, les Hauts nains ont souvent les yeux brun violet…). Les hauts-personnages peuvent avoir le talent Noble gratuitement (si le joueur le désire), ils peuvent commencer avec ce genre un peu particulier (et ne pourront pas en changer avant le niveau 3), ou le prendre plus tard… Remarque : ce talent très spécial n’avantage pas particulièrement une race (on est loin du prosélytisme un peu spécial de Tolkien vis-à-vis des elfes). Les 1er nés ont une raison d’être dans ce jeu, ils sont des reliques d’un temps passé plutôt que des évolutions… L’origine des hautes races remontent en effet à l’époque où des dieux, marchants au milieux des différents peuples pratiquaient une sorte d’eugénisme magique sur les races qu’ils protégeaient et celles-ci coupées de leurs influences perdent peu à peu ces gènes magiquement manipulés. Au fil du temps, les 1er nés deviennent des plus en plus rares (environ 3% de la population des elfes ou des nains et environ 1% des humains. On raconte même que les Peaux-Vertes possédaient elles-aussi un haute-peuple).
Coût à la création :
10
hypersensibilité à la magie
Description :
La magie affecte particulièrement le personnage, sa résistance à la magie est baissée de 5 points; mais en contrepartie s’il est magicien, il gagne les bonus suivants. Chaque journée de repos lui fait regagner 2 points de magie (au lieu d’un), quand il lance un sort où une épreuve de Volonté est nécessaire, son jet bénéficie d’un bonus de 2 points. Et enfin lors des montées de niveaux un tel personnage gagne non pas 1D6 points de Magie mais 1D6+2.
Coût à la création :
6
Hypervision
Description :
Le talent d’Hypervision donne au personnage un champ de vision très large : 180°, de plus il peut distinguer le moindre petit objet qui se trouve dans le champs visuel classique. En terme de jeu, quand le personnage se concentre au moins 2 Ass, tous ses jets d’Observation ont un bonus de 50%, sinon la base de cette aptitude est majorée de 30%.
Coût à la création :
6
Hypnose
Description :
Grâce à ce talent, le personnage peut plonger un sujet consentant (ou non) dans un état second de réceptivité totale. Il faut pourtant que les conditions soient favorables: salle calme un milieu de préférence sombre et pas mal de temps : 2T minimum. L’usage de drogues peut favoriser l’hypnose et diminuer la durée minimale d’une séance à 1T soit 5 minutes. L’hypnose se comporte comme une aptitude où le personnage commence en étant Moyen, avec une base de (Volonté*2)% modifiée par le Charisme.
Coût à la création :
2
immunité à l'alcool
Description :
Sans être un pilier de Bar, le personnage est très résistant aux divers alcools (comme la bière, le vin et les eaux de vie). Sa résistance est celle d’un alcoolique (Constitution +5 par rapport à l’alcool) mais sans les désagréments de cet état. Dans le cas d’une immunité à l’alcool, le personnage est totalement insensible à l’état d’ébriété et il ne peut en ressentir ses effets.
Coût à la création :
6
impression de mort
Description :
Le personnage est capable de se mettre dans un état cataleptique qui ressemble à si méprendre à la mort. Il peut rester ainsi, au maximum Volonté jours mais ne peut le faire deux fois dans la même semaine. Cette faculté un peu particulière donne aussi au personnage les bonus suivants : Médecine +5%, Survie +5%, SE +1.
Coût à la création :
2
infravision
Description :
Les yeux du personnage sont sensibles aux infrarouges. Il perçoit donc toutes les différences de chaleur, et peut repérer : animaux à sang chaud et sources de chaleur. Dans ces conditions, ce talent annule tous les malus dus à l’obscurité.
Coût à la création :
6
Instinct de la matière
Description :
Ce talent permet de repérer certaines choses cachées matériellement, comme un passage secret, une trappe, un coffre rempli d’or… Lorsque ce talent se manifeste, le personnage ne se sent alors, pas tout à fait à l’aise tant, il a l’impression que quelque chose lui est dissimulé, mais ignore quoi et où. L’instinct se comporte comme une aptitude où le personnage commence, en étant Moyen, avec une base de (Volonté + Intelligence)% modifiée par la Perception.
Coût à la création :
8
Jeteur de sort né
Description :
Le personnage est naturellement doué pour apprendre et lancer des sorts (s’il est magicien). Les tests d’intelligence pour apprendre un nouveau sort ont un bonus de 2 points et le temps de travail est réduit d’1/4. De plus, quand il lance un sort où une épreuve de Volonté est nécessaire (test sous Volonté ou Conflits de Volonté), son jet bénéficie d’un bonus de 2 points. Enfin, quand il lance un méta-sort et que le sort amélioré est raté, il ne perd pas les points de magie du méta-sort.
Coût à la création :
8
language
Description :
Le personnage a eu l’occasion d’apprendre les bases d’une langue étrangère, il sait la parler, la lire et l’écrire à 40%. Ou bien, le personnage s'est perfectionné dans sa langue maternelle de +30%, mais pas l’un et l’autre.
Coût à la création :
2
lecture
Description :
Un humain typique ne sait ni lire ni écrire, ce qui est réservé qu’à certaines classes sociales. Chez les autres races tout le monde possède des bases en lecture, mais il s'agit à chaque fois d’un score qui ne vaut que pour la langue de naissance. Ce talent donne un bonus en Lire et écrire de +20% dans une langue au choix ou monte cette aptitude à 50% si celle-ci était ou égale à 30%.
Coût à la création :
2
Lire sur les lèvres
Description :
Le personnage peut comprendre (en gros) une conversation en la lisant uniquement sur les lèvres. Le pourcentage de réussite est à la base de (Volonté + Intelligence)%, modifié par l’Intelligence; ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage est initialement considéré comme Moyen).
Coût à la création :
4
Manipulation
Description :
Ce talent exprime la remarquable dextérité manuelle du personnage : Crochetage et Artisanat +5%. Quand le talent est utilisé pour jouer au pickpocket, le jet sous Vol et dissimulation est précédé d'un jet sous Manipulation; si celui-ci est réussi, le jet de vol à un bonus de 25% et les personnes qui sont en conflit avec le personnage un malus de 25% à leur jets d'observation. Ce talent se comporte comme une aptitude où le pourcentage initial est de (Adresse*2)%, modifié par le Charisme ; et où le personnage est considéré comme Moyen.
Coût à la création :
4
matériel de qualité supérieure
Description :
Tout l’équipement du personnage : armes, monture, armures et matériel est de bonne qualité (BQ), et un de ces pièces est de qualité supérieure (QS). De plus, leur facture peut être luxueuse ou particulière : artisanat nain ou elfe, armoiries d’une province, d’un seigneur ou d’un groupe, travail d’orfèvrerie.
Coût à la création :
4
Méditation
Description :
Ce talent n’apporte pas grand chose pour lui même car la méditation se comporte comme une aptitude où le pourcentage initial est de (Volonté*2)%, modifié par l’Intelligence ; et où le personnage est considéré comme Moyen. Cette aptitude permet de se concentrer dans un situation délicate, de faire le vide en soi, etc. Mais comme une méditation prend au minimum 1 heure, cela s’avère peut utile en soi, par contre une personne qui sait méditer pourra par la suite apprendre beaucoup plus facilement des Talents rares et précieux comme Transe de guérison, Télépathie, etc.
Coût à la création :
2
mémoire parfaite
Description :
Un personnage ayant une mémoire photographique peut conserver en tête tous les détails d’une scène, d’un plan, d’une carte ou d’un texte (maximum Ni pages). Son esprit enregistre parfaitement tout ce que le personnage voit et peut se le rappeler entièrement avec un simple jet sous Intelligence (avec un bonus si la mémorisation date de moins d’une semaine et d’un malus si elle date de plus d’un an). Dans le cas d’une mémoire parfaite, l’intellect du personnage est encore plus performant et celui-ci peut de rappeler des détails sonores, olfactifs et même sensoriels. Chaque détail est définitivement écrit dans la mémoire du personnage et celui-ci peut s’en souvenir sans effectuer de jet. Pour les mages, ce talent prend donc un aspect important : tout sort mémorisé l’est à jamais et le mage n’a pas besoin de consulter périodiquement son livre de sort !
Coût à la création :
8
mémoire photographique
Description :
Un personnage ayant une mémoire photographique peut conserver en tête tous les détails d’une scène, d’un plan, d’une carte ou d’un texte (maximum Ni pages). Son esprit enregistre parfaitement tout ce que le personnage voit et peut se le rappeler entièrement avec un simple jet sous Intelligence (avec un bonus si la mémorisation date de moins d’une semaine et d’un malus si elle date de plus d’un an).
Coût à la création :
4
mentor
Description :
Un maître de grande et de bonne réputation (porteur d’un ou de plusieurs titres de grand maître ou équivalent, de niveau au minimum supérieur à 15) a accepté le personnage comme disciple et l’a pris en affection. Il est devenu comme son second père et peu à peu lui dispense son savoir. Ainsi, quand le personnages peut profiter de cet enseignement : ce qui correspond à chaque fois à une période de 6 mois sans aventure (par exemple durant les interludes), il va trouver son mentor et tente de profiter de son immense savoir. De plus, si cette relation est officielle et si le mentor à une réputation honorable, il peut utiliser cette relation comme recommandation, car une partie du prestige de son maître rejailli sur lui (par contre, il est évident que dans certains cas, cette relation devra être passée sous silence).
Coût à la création :
6
nerfs d'acier
Description :
Sans être véritablement courageux et trompe la mort, on considère qu’un personnage ayant des nerfs d’acier sera beaucoup moins sensible à la peur que les autres. Il n’ira pas à l’encontre du danger ou des choses terrifiantes, mais en leur présence, il réagira avec calme et sans froid. Ainsi, on considère que le personnage est insensible à la terreur et que dans des conditions pouvant entraîner la peur, son sang-froid lui donne un +5 aux jets sous Courage et Volonté.
Coût à la création :
6
objet
Description :
Le personnage possède un objet particulier avec des pouvoirs magiques simples (objet magique de bonne qualité seulement : BQ). Il peut s’agir d’une arme, d’une pièce d’armure, mais il est généralement plus intéressant de choisir un objet plus simple comme un bague, un collier. Le joueur devra préciser la façon dont son personnage à acquis l’objet (background).
Coût à la création :
2
objet magique familial
Description :
Avant qu’il ne parte à l’aventure un membre de sa famille a donné au personnage un objet magique relativement puissant (qualité exceptionnelle). Cela peut être une arme ou un élément d’armure qui est dans la famille depuis plusieurs générations mais l’objet peut aussi avoir une forme plus usuelle (anneau, collier) ou très spéciale (à déterminer). Sa nature et ses pouvoirs sont définis par le MJ et par le joueur.
Coût à la création :
6
Perception des auras
Description :
Perception des auras est une faculté empathique poussée qui permet de ressentir l’alignement du personnage (bon, mauvais, fou, démoniaque, versatile…) et ses sentiments sur le moment : colère, inquiétude, peur… Le pourcentage de réussite de base est (Volonté*2)%, modifié par la Perception; ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage est considéré initialement comme Moyen).
Coût à la création :
8
Perception du fluide
Description :
Ce talent permet de déceler la magie (active ou inactive), sur une personne, un endroit ou sur un objet. La base est de (Intelligence*2)%, modifiée par la Perception, ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage étant initialement considéré comme Moyen). Le talent Perception du fluide permet en plus de ressentir la nature de la magie (type de magie : druidisme, sorcellerie, démonologie… ; nature : offensive ou défensive ; alignement : bon, neutre ou maléfique…) de la même façon qu’un mage de haut niveau (qui obtiendront ce talent par un rituel).
Coût à la création :
8
rapidité accrue
Description :
Les réflexes du personnage sont excellent et il est très vif : Rapidité +16% pour les Humains, les Gnomes et les Nains, +13% pour les Elfes, ½ Elfes et ½ Orks et +10% pour les Hobbits et les Elfes des bois.
Coût à la création :
6
Regard hypnotique
Description :
Grâce à ce talent, le personnage peut plonger un sujet consentant (ou non) dans un état second de réceptivité totale. Il faut pourtant que les conditions soient favorables: salle calme un milieu de préférence sombre et pas mal de temps : 2T minimum. L’usage de drogues peut favoriser l’hypnose et diminuer la durée minimale d’une séance à 1T soit 5 minutes. Dans le cas du regard hypnotique, les préparatifs nécessaire à une hypnose sont réduit au minimum : 2Ass (quelques mots et la fixation du regard de la victime dans les yeux de personnage). L’hypnose se comporte comme une aptitude où le personnage commence en étant Moyen, avec une base de (Volonté*2)% modifiée par le Charisme.
Coût à la création :
6
régénération accrue
Description :
Le personnage guéri plus vite de ses blessures que la plupart des personnes, il ne regagne pas 4 points de vie par jour, mais 6. De plus, ses maladies et ses blessures critiques ainsi que les suites de séquelles guérissent en un temps réduit d’1/4.
Coût à la création :
4
résistance à l'alcool
Description :
Sans être un pilier de Bar, le personnage est très résistant aux divers alcools (comme la bière, le vin et les eaux de vie). Sa résistance est celle d’un alcoolique (Constitution +5 par rapport à l’alcool) mais sans les désagréments de cet état.
Coût à la création :
2
Résistance à la douleur
Description :
Le personnage est plus coriace que la majorité des gens de sa race, il est quasiment insensible à la torture simple et résiste assez bien aux tortures les plus élaborées : S.E.: +3, S.D.: +3, CMT : +3 et PHP : +3.
Coût à la création :
4
résistance à la faim
Description :
Le personnage peut s’abstenir de manger sans connaître de malus durant au maximum 5 + Niveau/3 Jours. Par contre après plus de 10 jours de jeûne, il subira après coup les effets du manque de nourriture. De même, le manque d’eau étant beaucoup plus difficile à maîtriser, il en subira les effets, mais il y résistera mieux que les autres personnages.
Coût à la création :
4
résistance à la magie
Description :
Le personnage est peu sensible à la magie, il gagne d’une part un +25 en résistance à la magie (RM) ; d’autre part, ce talent se comporte comme un bouclier magique en permanence autour du personnage. Il peut augmenter la puissance de ce bouclier, en réussissant un jet de compétence pour contrer des sorts lancés à son encontre (même s’il n’y a pas de test contre la RM). Cela lui permet de diminuer les effets du sorts ou de contrer totalement les effets (réussite à plus de 20% de marge de réussite ou 40% de marge dans le cas d’un sort bénéficiant d’un méta sort contre la résistance magique).Le contre coup de ce talent est que si le personnage veut bénéficier d’un sort ou d’un pouvoir magique (soin ou aide quelconque), il devra contrôler son talent car sinon le bouclier est considéré comme actif et le mage ou le croyant aura un risque de rater son sortilège.
Coût à la création :
6
résistance au sommeil
Description :
Le personnage n’a besoin pour être parfaitement reposé, que de très peu de sommeil : 4 heures par jour. Il peut passer plusieurs jours sans dormir, sans subir de malus ; au bout du 3ème jour sans sommeil, il lui faut simplement réussir chaque jour un jet sous Volonté - (nombre de jours sans sommeil).
Coût à la création :
4
résistance aux éléments
Description :
Ce talent donne au personnage une relative protection contre les éléments, il est quasiment immunisé aux manifestations naturelles classiques et peut par exemple se promener torse nu par -10°C. Contre les manifestations non naturelles, mais qui concerne les éléments, le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses jets.
Coût à la création :
6
résistance aux maladies
Description :
Le personnage est totalement immunisé aux maladies de force inférieures à 6. De plus, sa résistance aux maladies de force supérieure à 6 est augmentée de 50% (bonus) et en cas d’infection par une maladie, le temps de virulence est réduit de moitié (temps d’effet divisé par deux).
Coût à la création :
4
résistance aux poisons
Description :
Ce talent donne au personnage une relative immunité aux poisons, il est totalement immunisé contre Niveau+2 toxines (poisons déterminés aléatoirement par le M.J.). De plus les autres poisons lui font des dommages moindres (temps d’effet divisé par deux).
Coût à la création :
4
Résistant
Description :
Le personnage est très robuste : Maximum Points de vie: +5, S.E.: +2, S.D.: +2 ; PHP et CMT +2.
Coût à la création :
6
sang féerique (2)
Description :
le personnage possède simplement une goutte de sang féerique, qui ne lui donne absolument aucun avantage, sauf qu’il sera considéré par les êtres féerique comme l’un des leurs.
Coût à la création :
2
sang féerique (8)
Description :
cela indique que le personnage et différent et qu’il possède une ou plusieurs particularités physiques) comme Séduisant, Grand ou Empathie par les animaux, une Résistance, etc. Mais il possède aussi un défaut supplémentaire. Au MJ de moduler les choix du personnage afin de rester dans le raisonnable.
Coût à la création :
8
Séduction
Description :
Ce talent permet de manipuler les personnes en simulant et en amplifiant les sentiments amoureux ou sexuels entre le personnage et sa victime. Celle-ci se montrera alors peu méfiante envers le personnage et désirera son contact. La séduction se comporte comme une aptitude où le personnage commence, en étant Moyen, avec une base de (Beauté*2)% modifiée par le Charisme.
Coût à la création :
6
Séduisant
Description :
Le personnage est particulièrement agréable à côtoyer et il se fait facilement des amis (voire des conquêtes). Un personnage séduisant gagne 10% en Diplomatie et en Discussion, ainsi que 1 point en Beauté
Coût à la création :
4
Sens de l'orientation
Description :
Le personnage possède un sens de l’Orientation hors du commun, il sait toujours parfaitement comment d’orienter et où se trouve les points cardinaux, ainsi que le haut et le bas. Ses faculté d’apprentissage en Orientation sont bonnes et sa base dans cette compétence est augmentée de 20%, de plus il gagne 5% en pistage et en survie.
Coût à la création :
2
télépathie limitée
Description :
Au bout d’une méditation de 1 Tour, le personnage doit faire un jet sous son Aptitude de Méditation. Si ce jet est réussis, le talent permet d’envoyer un message télépathique dans l’esprit d’une personne consentante et connue, il faut alors réussir de nouveau un jet sous Méditation pour recevoir une réponse. Le pourcentage de réussite est à la base de (Volonté*2)%, modifié par l’Intelligence ; ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage est initialement considéré comme Moyen).
Coût à la création :
6
titre de noblesse
Description :
Ce talent transforme ce vil gueux de personnage en un noble à part entière, avec le titre, la particule : « Ys » pour les nain et les gnomes, « Do » pour les elfes et « Seigneur de » pour les humains. De plus sa famille est noble depuis plusieurs générations et peut lui fournir la possibilité de commencer sa vie d’aventurier avec le genre de Noble et une grosse somme d’argent au départ.
Coût à la création :
6
titre de sous-officier
Description :
Le personnage bénéficie d’un titre héréditaire de sous-officier de l’armée (marine, infanterie, cavalerie) de sa province d’origine. Ce titre se matérialise par une boucle d’oreille en forme de casque (en cuivre), il donne au personnage les mêmes avantages qu’a tout autre officier de l’armée, mais sans la reconnaissance des troupes (car après tout ce titre n’est qu’honorifique).
Coût à la création :
2
Transe de guérison
Description :
Le personnage guéri plus vite de ses blessures que la plupart des personnes, il ne regagne pas 4 points de vie par jour, mais 6. De plus, ces maladies et ses blessures critiques ainsi que les suites de séquelles guérissent en un temps réduit d’1/4. Et, sil le personnage maîtrise la transe de guérison, il peut par méditation regagner 1D10 points de vie (en plus du gain journalier). La transe de guérison prend au minimum 2 heures, au cours desquelles le personnage est en repos total. Il teste ensuite sa compétence de Méditation et si le jet est réussis il gagne 1D10 points de vie, sinon il peut entrer dans une nouvelle transe (d’une durée d’une heure). Remarque : le temps de méditation n’est pas considéré comme du temps de sommeil ! Le talent Transe de guérison comprend le talent : Méditation qui se comporte comme une aptitude où le pourcentage initial est de (Volonté*2)%, modifié par l’Intelligence ; et où le personnage est considéré comme Moyen.
Coût à la création :
6
Ventriloquie
Description :
Ce talent permet de générer une voix (compréhensible dans un rayon de 6 mètres) ou bien alors un bruit quelconque (audible dans un rayon de 10 mètres). Un échec de plus de 20% indique un échec total de la tentative, entraînant la méfiance chez la supposée victime. Le pourcentage de réussite est à la base de (Volonté + Intelligence)%, modifié par le Charisme ; ensuite ce talent peut s’augmenter comme une aptitude (le personnage est initialement considéré comme Moyen).
Coût à la création :
4
vision nocturne
Description :
Les yeux du personnage n’ont besoin que de très peu de lumière, il est nyctalope (il voit dans la nuit, mais pas dans le noir total). Quand il y a une source de lumière (même faible : comme les étoiles, la lune ou une simple torche à 20 mètres), les malus dus à l’obscurité sont annulés, mais, ils ne sont que divisés par deux quand il n’y a pas de source lumineuse.
Coût à la création :
6
volonté de fer
Description :
Le personnage à un contrôle mental accru et des nerfs d’acier, cela lui permet de ne pas subir d’effets psychologiques: la peur par exemple. Mais aussi d’avoir : Volonté +1, Résistance Magie : +15, Discussion et Intimidation +5%.
Coût à la création :
8
Login :
Mot de passe :
Mot de passe oublié?