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Les Défauts
albinos
Description :
La pilosité du personnage est blanche, il a des yeux rouges et une peau qui ne peut bronzer. Tout cela fait qu'il ne supporte pas les forts ensoleillements et craint les coups de soleil: 1D6 BL par heure d’exposition. De plus il subit les malus suivants : Charisme -1, Furtivité : -5%.
Gain à la création :
6
alcoolique
Description :
le défaut d’alcoolique indique que le personnage traîne de bars en tavernes, c’est même une éponge et un pilier de bar notoire. Il résiste peut-être bien à l’alcool, mais doit faire un jet de Volonté pour ne pas rentrer dans le premier bistrot qu’il rencontre. Pour s’arrêter de boire : Volonté -5.
Gain à la création :
5
allergique (2)
Description :
Le nombre de points d'aptitude gagnés par ce talent dépend de la fréquence de l’objet qui déclenche l’allergie: par exemple : graminée +4, poils d’animaux : +5. En cas de crise d’allergie, le personnage se met à pleurer, à éternuer pendant 1D20 Ass. Durant ce temps, il perd 30% en Furtivité, 2 points dans les indices de Combat et 2 points en Intelligence et Adresse.
Gain à la création :
2
allergique (3)
Description :
Le nombre de points d'aptitude gagnés par ce talent dépend de la fréquence de l’objet qui déclenche l’allergie: par exemple : graminée +4, poils d’animaux : +5. En cas de crise d’allergie, le personnage se met à pleurer, à éternuer pendant 1D20 Ass. Durant ce temps, il perd 30% en Furtivité, 2 points dans les indices de Combat et 2 points en Intelligence et Adresse.
Gain à la création :
3
allergique (4)
Description :
Le nombre de points d'aptitude gagnés par ce talent dépend de la fréquence de l’objet qui déclenche l’allergie: par exemple : graminée +4, poils d’animaux : +5. En cas de crise d’allergie, le personnage se met à pleurer, à éternuer pendant 1D20 Ass. Durant ce temps, il perd 30% en Furtivité, 2 points dans les indices de Combat et 2 points en Intelligence et Adresse.
Gain à la création :
4
amnésie
Description :
Le personnage ne se souvient pas de son identité, le nom qu’il utilise actuellement est faux, mais il ne demande qu’à savoir qui il est vraiment. Et que le joueur ne s’inquiète pas, le MJ lui préparera bien quelque chose.
Gain à la création :
3
angoissé
Description :
Le personnage est un grand angoissé et est persuadé que quelque chose va tourner mal, il perturbe pas mal tout le monde et provoque parfois les choses qu’il craint de voir se réaliser.
Gain à la création :
2
anorexique
Description :
Rien n’est plus difficile au personnage que de se nourrir car il n’a jamais envie de manger. Pour réussir à manger, il doit réussir chaque jour un jet sous Volonté. Et il va perdre 4 points de vie par jour où il n’arrive pas à se forcer !
Gain à la création :
6
Avare
Description :
Un personnage cupide cherche toujours à gagner plus d’argent et de biens matériels, alors qu’un personnage avare refuse catégoriquement de donner ou de prêter ce qui lui appartient. De plus, il lui faut réussir un jet de Volonté pour dépenser ou acheter des biens pour une valeur de Ni*10 pièces d’or et plus. Si le jet est raté, l’achat est reporté à plus tard : au minimum une journée. De plus le personnage subit un malus de 10% en Diplomatie.
Gain à la création :
5
aversion (2)
Description :
Le personnage déteste quelque chose, cela ne lui fait pas peur (il n’est pas phobique), mais quand il peut s’en passer, il le fait. Un joueur choisissant ce défaut pour son personnage devra donc tout faire, dans la mesure du possible, pour éviter le produit de son aversion. Les aversions les plus courantes sont : un animal courant : +2, tous les animaux : +6, un type d’arme : +2, le combat : +6, la débauche : +4, la magie : +4, un milieu précis : +3, les grandes villes : +4 etc…
Gain à la création :
2
aversion (3)
Description :
Le personnage déteste quelque chose, cela ne lui fait pas peur (il n’est pas phobique), mais quand il peut s’en passer, il le fait. Un joueur choisissant ce défaut pour son personnage devra donc tout faire, dans la mesure du possible, pour éviter le produit de son aversion. Les aversions les plus courantes sont : un animal courant : +2, tous les animaux : +6, un type d’arme : +2, le combat : +6, la débauche : +4, la magie : +4, un milieu précis : +3, les grandes villes : +4 etc…
Gain à la création :
3
aversion (4)
Description :
Le personnage déteste quelque chose, cela ne lui fait pas peur (il n’est pas phobique), mais quand il peut s’en passer, il le fait. Un joueur choisissant ce défaut pour son personnage devra donc tout faire, dans la mesure du possible, pour éviter le produit de son aversion. Les aversions les plus courantes sont : un animal courant : +2, tous les animaux : +6, un type d’arme : +2, le combat : +6, la débauche : +4, la magie : +4, un milieu précis : +3, les grandes villes : +4 etc…
Gain à la création :
4
aversion (5)
Description :
Le personnage déteste quelque chose, cela ne lui fait pas peur (il n’est pas phobique), mais quand il peut s’en passer, il le fait. Un joueur choisissant ce défaut pour son personnage devra donc tout faire, dans la mesure du possible, pour éviter le produit de son aversion. Les aversions les plus courantes sont : un animal courant : +2, tous les animaux : +6, un type d’arme : +2, le combat : +6, la débauche : +4, la magie : +4, un milieu précis : +3, les grandes villes : +4 etc…
Gain à la création :
5
aversion (6)
Description :
Le personnage déteste quelque chose, cela ne lui fait pas peur (il n’est pas phobique), mais quand il peut s’en passer, il le fait. Un joueur choisissant ce défaut pour son personnage devra donc tout faire, dans la mesure du possible, pour éviter le produit de son aversion. Les aversions les plus courantes sont : un animal courant : +2, tous les animaux : +6, un type d’arme : +2, le combat : +6, la débauche : +4, la magie : +4, un milieu précis : +3, les grandes villes : +4 etc…
Gain à la création :
6
bavard
Description :
Ce défaut indique que le personnage n’arrête pas de parler, de parler… Diplomatie : -10%, Discussion : -5%.
Gain à la création :
3
Borgne
Description :
Il manque un œil au personnage, il est peut-être crevé ou ne fonctionnant pas : Beauté -1, Diplomatie et Discussion : -15%, Intimidation : +5%, Observation : -10%
Gain à la création :
6
boulimique
Description :
Le personnage doit manger l’équivalent d’une ration journalière deux fois par jour, sinon il ne se sent pas bien : -1 ou -5% à toutes ses caractéristiques et compétences.
Gain à la création :
4
cardiaque
Description :
En cas de terreur, de jet de Courage raté, le personnage a 25% de chance de faire une crise cardiaque. Pendant une crise toutes les caractéristiques du personnage sont réduites à 1/20 ou 5% pendant 1d6 heures, il a 5% d’en mourir et 15% de sombrer dans le comas pour 1D6 jours.
Gain à la création :
4
célébrité embarrassante
Description :
Ce défaut indique que le Pj est connu dans une province entière, sa réputation est telle qu'il lui est difficile d'être tranquille. Cette réputation peut être fausse, gênante ou attirer des personnages qui suivrons le héros ou qui voudront lui voler sa gloire.
Gain à la création :
2
Cicatrice au visage
Description :
Le visage du personnage est barré d’une grande cicatrice d’au moins 20 centimètres, elle le défigure de façon sensible : Beauté -2, Diplomatie: -15%.
Gain à la création :
3
coureur de jupons
Description :
Le personnage, beau ou pas, est très attiré par le sexe opposé, et avec les personnes qui lui plaisent (Charisme de 10 et plus), il fait tout ce qu’il peut pour arriver à ses fins.
Gain à la création :
3
criminel recherché (2)
Description :
Le personnage a commis un crime grave et est recherché par la milice ou des chasseurs de prime d'une grande province. Le crime sera défini par le MJ, et le joueur mis au courant de ce qu’il a osé faire, à lui de voir si ensuite il en fait part aux autres.
Gain à la création :
2
criminel recherché (3)
Description :
Le personnage a commis un crime grave et est recherché par la milice ou des chasseurs de prime d'une grande province. Le crime sera défini par le MJ, et le joueur mis au courant de ce qu’il a osé faire, à lui de voir si ensuite il en fait part aux autres.
Gain à la création :
3
criminel recherché (4)
Description :
Le personnage a commis un crime grave et est recherché par la milice ou des chasseurs de prime d'une grande province. Le crime sera défini par le MJ, et le joueur mis au courant de ce qu’il a osé faire, à lui de voir si ensuite il en fait part aux autres.
Gain à la création :
4
criminel recherché (5)
Description :
Le personnage a commis un crime grave et est recherché par la milice ou des chasseurs de prime d'une grande province. Le crime sera défini par le MJ, et le joueur mis au courant de ce qu’il a osé faire, à lui de voir si ensuite il en fait part aux autres.
Gain à la création :
5
criminel recherché (6)
Description :
Le personnage a commis un crime grave et est recherché par la milice ou des chasseurs de prime d'une grande province. Le crime sera défini par le MJ, et le joueur mis au courant de ce qu’il a osé faire, à lui de voir si ensuite il en fait part aux autres.
Gain à la création :
6
cupide
Description :
Un personnage cupide cherche toujours à gagner plus d’argent et de biens matériels, De plus, il lui faut réussir un jet de Volonté pour dépenser ou acheter des biens pour une valeur de Ni*10 pièces d’or et plus. Si le jet est raté, l’achat est reporté à plus tard : au minimum une journée. De plus le personnage subit un malus de 10% en Diplomatie.
Gain à la création :
3
curieux
Description :
Le personnage auras toujours la fâcheuse habitude à fouiner partout, rien que pour voir…
Gain à la création :
2
curiosité insatiable
Description :
le personnage est vraiment, vraiment trop curieux, il a toujours tendance à se laisser aller et doit faire des jets sous Volonté pour ne pas céder à ses pulsions et déclencher de véritables catastrophes.
Gain à la création :
5
cyclothymique
Description :
Si le personnage est aux anges, juste après il tombe en larmes et enfin il éclate de rire. Ses changements d’humeurs sont très stressants pour tout le monde et le personnage subis les malus suivant : Diplomatie : -20%, Discussion : -20% et Comédie : -10%.
Gain à la création :
6
Défiguré
Description :
le personnage est vraiment défiguré, cela indique que sont visage n’a plus de forme : Cha –2, Beauté réduite à la valeur de 5, Aptitudes de Communication –25%
Gain à la création :
6
dégats mentaux
Description :
le personnage ne se souvient pas de son passé, mais la cause de son amnésie lui a aussi occasionné des dommages mentaux (Intelligence –1, Aptitudes de Connaissance réduites de 10%)
Gain à la création :
8
Démon du jeu
Description :
le personnage est comme possédé par le démon du jeu et est prêt à faire le moindre pari (et surtout les plus idiots). Bien sûr, il ne résiste pas à l’idée de jouer pour de l’argent. Dans ce cas : Jeux : +10%, Diplomatie: -10%.
Gain à la création :
5
Désagréable *
Description :
Le personnage réplique toujours très durement, il a l’habitude de mener la vie dure à son entourage. Diplomatie: -15%, Convaincre: -15%, Séduction: +10%.
Gain à la création :
3
Désir de plaire
Description :
Le personnage est un lèche-cul de première, ce qu’il souhaite c’est plaire à tout le monde et pour cela il s’abaisse et fayote de la façon la plus énervante qui soit. Diplomatie et Comédie : -5% Discussion : -10%
Gain à la création :
2
désir exacerbé (3)
Description :
Quand le personnage est mis face à l’objet de son désir, il risque de péter les plombs. Et s’il rate un jet de Volonté, il fera tout ce qu’il peut pour obtenir la chose tant convoitée. Types de désirs: Or: +6, Joyaux: +4, Magie: +5, Armes: +3 …
Gain à la création :
3
désir exacerbé (4)
Description :
Quand le personnage est mis face à l’objet de son désir, il risque de péter les plombs. Et s’il rate un jet de Volonté, il fera tout ce qu’il peut pour obtenir la chose tant convoitée. Types de désirs: Or: +6, Joyaux: +4, Magie: +5, Armes: +3 …
Gain à la création :
4
désir exacerbé (5)
Description :
Quand le personnage est mis face à l’objet de son désir, il risque de péter les plombs. Et s’il rate un jet de Volonté, il fera tout ce qu’il peut pour obtenir la chose tant convoitée. Types de désirs: Or: +6, Joyaux: +4, Magie: +5, Armes: +3 …
Gain à la création :
5
désir exacerbé (6)
Description :
Quand le personnage est mis face à l’objet de son désir, il risque de péter les plombs. Et s’il rate un jet de Volonté, il fera tout ce qu’il peut pour obtenir la chose tant convoitée. Types de désirs: Or: +6, Joyaux: +4, Magie: +5, Armes: +3 …
Gain à la création :
6
directif
Description :
Le personnage à une âme de sergent instructeur, il veut diriger tout le monde y compris ses compagnons.
Gain à la création :
4
epileptique
Description :
A cause de cette maladie, le personnage risque de faire une crise à tout moment. Une crise se déclenche quand le joueur tire un 100 au D100, ou à 5% de chance de se déclencher sur un 20 au D20. Durant une crise (1D20 minutes), le personnage est en convulsion, ses caractéristiques et aptitudes sont réduites à 1 ou 5%. De plus il a 10% d’avaler sa langue et donc de s'étouffer: Procéder comme pour une noyade avec des jets sous Constitution tous les Assauts.
Gain à la création :
5
flemmard
Description :
Le personnage est un fainéant accompli, c’est tout juste s’il a le courage de se lever le matin; alors aider à soulever la herse, il ne faut pas rêver...
Gain à la création :
3
fragile physiquement
Description :
Le maximum de points de vie du personnage est diminué de 5 points, sa Constitution baissée de 1. Et enfin, lors de jets de sauvegarde contre une maladie le personnage à un malus de 10% ou de 2 points.
Gain à la création :
7
fugitif (2)
Description :
Au cours de sa vie le personnage a fait ou vu quelque chose qu’il ne fallait pas; depuis il est pourchassé de façon plus ou moins régulière. L’origine de la fugue est à détailler, le MJ et le joueur se chargeront donc de l’élaborer; au joueur ensuite de voir s’il veut révéler aux autres le fait qu’il soit poursuivis et l’identité des personnes qui le pourchasse.
Gain à la création :
2
fugitif (3)
Description :
Au cours de sa vie le personnage a fait ou vu quelque chose qu’il ne fallait pas; depuis il est pourchassé de façon plus ou moins régulière. L’origine de la fugue est à détailler, le MJ et le joueur se chargeront donc de l’élaborer; au joueur ensuite de voir s’il veut révéler aux autres le fait qu’il soit poursuivis et l’identité des personnes qui le pourchasse.
Gain à la création :
3
fugitif (4)
Description :
Au cours de sa vie le personnage a fait ou vu quelque chose qu’il ne fallait pas; depuis il est pourchassé de façon plus ou moins régulière. L’origine de la fugue est à détailler, le MJ et le joueur se chargeront donc de l’élaborer; au joueur ensuite de voir s’il veut révéler aux autres le fait qu’il soit poursuivis et l’identité des personnes qui le pourchasse.
Gain à la création :
4
fugitif (5)
Description :
Au cours de sa vie le personnage a fait ou vu quelque chose qu’il ne fallait pas; depuis il est pourchassé de façon plus ou moins régulière. L’origine de la fugue est à détailler, le MJ et le joueur se chargeront donc de l’élaborer; au joueur ensuite de voir s’il veut révéler aux autres le fait qu’il soit poursuivis et l’identité des personnes qui le pourchasse.
Gain à la création :
5
fugitif (6)
Description :
Au cours de sa vie le personnage a fait ou vu quelque chose qu’il ne fallait pas; depuis il est pourchassé de façon plus ou moins régulière. L’origine de la fugue est à détailler, le MJ et le joueur se chargeront donc de l’élaborer; au joueur ensuite de voir s’il veut révéler aux autres le fait qu’il soit poursuivis et l’identité des personnes qui le pourchasse.
Gain à la création :
6
gout pour l'alcool
Description :
le personnage aime boire et hésite souvent à reprendre un verre (jet sous Volonté non modifiée).
Gain à la création :
3
Hémophile
Description :
Le sang du personnage coagule mal, toute blessure de plus de 4BL+Niveau devient une hémorragie de niveau 2: 2Bl / Tour. Médecine : +10%.
Gain à la création :
5
homosexuel
Description :
Le personnage n’est attiré que par les gens de son propre sexe, ce qui peut être contraignant dans de nombreuses sociétés et est donc considéré comme un défaut.
Gain à la création :
4
hypercardiaque
Description :
En cas de terreur, de jet de Courage raté, le personnage a 25% de chance de faire une crise cardiaque. Pendant une crise toutes les caractéristiques du personnage sont réduites à 1/20 ou 5% pendant 1d6 heures, il a 5% d’en mourir et 15% de sombrer dans le comas pour 1D6 jours. En plus des conditions du défaut cardiaque, un Hypercardiaque fait une crise cardiaque sur un 100 au D100 ou a 20% d’en faire une sur un 20 au D20, il lui est donc conseillé de se renseigner sur une herbe appelée Odrade.
Gain à la création :
6
impuissant
Description :
Ce talent indique que le personnage ne peut avoir de rapports sexuels actif ni avoir de progéniture.
Gain à la création :
5
instinctif
Description :
Les réflexes du personnage sont rapides : Rapidité: +5%, mais mal maîtrisés, il a l’habitude d’agir et de réfléchir ensuite. Dans de nombreuses situations où les événements se précipitent, il doit faire un jet de Volonté pour prendre le temps de réfléchir, si le jet est raté, l’action du personnage sera celle qui apparaît au premier abord et peut être pas la meilleure.
Gain à la création :
4
Irascible
Description :
Le personnage se met facilement en colère, et devient alors désagréable; mais seulement quand on lui déplaît. Diplomatie: -5%, Discussion : -5% et Comédie : -5%.
Gain à la création :
2
jeune
Description :
L’âge du personnage indique qu’il est encore un enfant, il n’a pas encore terminé sa croissance. 50% que la Force et le Constitution du personnage soient diminuées d'1point. Age initial du personnage: Humain, ½ Elfe, ½ Ork: 12 + 1D4, Nain: 15 + 1D6, Elfe, Elfe des bois, Hobbit: 15 + 1D4, Gnome: 17 +1D6.
Gain à la création :
5
Kleptomane
Description :
Le personnage a la déplorable manie de chiper les objets qui lui plaisent, et cela même si l’objet en question appartient à quelqu’un. C’est pour lui un besoin obsédant et irrépressible et il doit réussir un jet sous Volonté pour ne pas y succomber. Aptitude de Vol / Dissimulation : +5%, Comédie : -5%, Diplomatie : -10%
Gain à la création :
6
loyal
Description :
Le personnage ne peut agir de façon traître, il ne peut enfreindre le code de l’honneur qu’il s’est fixé. Ce code de l’honneur doit être le plus classique possible et le joueur doit en préciser les règles (en accord avec le MJ).
Gain à la création :
3
Main abimée
Description :
le personnage à une main qui souffre d’arthrite ou à laquelle il manque des doigts. –5% aux aptitudes sportives et de combat.
Gain à la création :
2
malchance extrême
Description :
le personnage n’a jamais eu de chance et on se demande comment il fait pour survivre dans un environnement hostile. Pour lui 19-20 au D20 sont des échecs critiques, de même pour 90 à 00 au D100 et le MJ peur manipuler ses lancés 5 fois par séance.
Gain à la création :
8
malchanceux
Description :
Un personnage malchanceux doit relancer 2 lancés par séance (indiqués par le MJ).
Gain à la création :
3
manchot
Description :
le personnage a un bras coupé (au niveau du coude), toutes les compétences où les deux bras sont utilisés sont abaissées de 30%, dans celles-ci, la capacité de progression du personnage est diminuée d’un cran: Moyen devient Nul et Bon devient Moyen. Exemple ce type d'aptitude: Natation. De plus, toutes les compétences où les deux bras ont une utilité sont diminuées de 10%: par exemple Equitation.
Gain à la création :
8
Méfiant
Description :
** La méfiance est la seconde nature du personnage, il ne fait confiance à personne et s’il n’est pas paranoïaque, il imagine pourtant que les choses ne sont jamais aussi simples qu’elles y paraissent. Diplomatie et Discussion -10%, Comédie et Jeu -5%.
Gain à la création :
2
Mégalomane
Description :
Le personnage se considère comme le centre du monde et pense qu’il est supérieur aux autres, il est donc normal qu’il donne les ordres et que les autres les suivent. Il ne supporte d’ailleurs pas qu’on le contredise. Diplomatie: -10%.
Gain à la création :
3
menteur
Description :
Le mensonge est pour le personnage une seconde nature, pour un menteur simple, c’est juste le moyen de ne pas dire ce qu’il pense vraiment et d’inventer des trucs.
Gain à la création :
3
menteur pathologique
Description :
Le mensonge est pour le personnage une seconde nature.Pour un menteur pathologique, c’est vraiment une maladie, car il ne peut s’empêcher de mentir et la plupart du temps, il ne s’en rend même pas compte.
Gain à la création :
6
minorité raciale
Description :
Le personnage appartient à un peuple minoritaire (hors les Hauts-peuples) d’une des races de Kalidhia avec des caractéristiques physiques différentes de la « norme ». Par exemple, pour les humains : Dunain, Targui, Inuït..., pour les autres races : Nain des plaines, Elfe côtier, Gnome des terriers… Ce n’est pas une tare en soit, mais cette minorité est peu appréciée dans le monde et le personnage est souvent victime de racisme (CP et Aptitudes de sociabilité diminuées de 25%).
Gain à la création :
2
Naif
Description :
L’éducation du personnage a sans doute été trop protectrice, il est d’une innocence cocasse et cela lui cause de nombreux problèmes. Diplomatie: -10%, Comédie et Jeu : -5%.
Gain à la création :
3
obsédé sexuel
Description :
Le personnage, beau ou pas, est très attiré par le sexe opposé, et avec les personnes qui lui plaisent (Charisme de 10 et plus), il fait tout ce qu’il peut pour arriver à ses fins. S’il est obsédé sexuel, cela devient une véritable névrose et le personnage est capable de violer une personne ou de lui infliger des sévices (à orientation sexuelle) uniquement pour le plaisir…
Gain à la création :
5
Odeur
Description :
Non ne riez pas, le personnage dégage une odeur désagréable, de nombreuses personnes trouvent cela énervant et le font savoir. Aptitudes de Sociabilité –5%.
Gain à la création :
3
Odieux
Description :
Quand un personnage odieux s’exprime, ce n’est jamais avec gentillesse, ses propos sont toujours rudes et teintés d’insultes. De plus, il n’hésite pas à faire des actes ou des remarques qui vont offenser les autres: Charisme –2, Diplomatie réduite à 0%, Discussion -10% et Comédie : -15%.
Gain à la création :
6
Passion du jeu
Description :
le personnage aime jouer et passera son temps de pause à jouer dans les auberges. Bien sûr, il ne résiste pas à l’idée de jouer pour de l’argent. Jeux : +10%, Diplomatie: -10%.
Gain à la création :
2
Pessimiste
Description :
Le personnage s’attend toujours au pire et pour lui tout est perdu d’avance:, il est donc opposé aux initiatives car elles sont toujours condamnées. Diplomatie : -10%, Discussion : -10%.
Gain à la création :
3
peureux
Description :
Le personnage est un grand peureux, il déteste prendre des risques et détale comme un lapin au moindre danger (ou bien il s’évanouit). CP de Courage diminuée de 2 points.
Gain à la création :
2
phobie (1)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
1
phobie (2)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
2
phobie (3)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
3
phobie (4)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
4
phobie (5)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
5
phobie (6)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
6
phobie (7)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
7
phobie (8)
Description :
Le personnage à une peur irraisonnée de quelque chose, la valeur du gain en points d'aptitude dépend de la fréquence l'objet de la phobie... le MJ détermine la Phobie selon le coût pris par le joueur et quand le personnage se retrouvera dans une situation ou la phobie peut se déclencher, il l’exprimera au joueur. ! ! ! A partir de +6, les phobies deviennent TRES handicapantes ! ! !
Gain à la création :
8
raciste
Description :
Le personnage déteste une race de son choix, il ne l’attaque pas à vue mais ne se gêne pas pour la critiquer et la rabaisser. De même, il aura tendance à insulter un membre de cette race et refusera de lui porter assistance.
Gain à la création :
3
réfléchis
Description :
Contrairement aux instinctifs, le personnage n’agit jamais sans avoir réfléchi avant, il lui faut toujours peser le pour et le contre, même pour des sujets futiles.
Gain à la création :
3
sommeil lourd
Description :
Il faut, au personnage, 8 heures de sommeil par jour, au minimum, pour être reposé. Et pendant ces heures de repos, rien ne peut le réveiller, sauf la perte de points de vie.
Gain à la création :
6
toxicomane
Description :
Le personnage est un drogué, et un jour peut-être il va en mourir. Mais cette drogue lui fait tant de bien et il en a tant besoin qu'il ne pense pas à s'arrêter. La drogue à laquelle le personnage est accroc seras définie par le maître du jeu, tout comme la période de prise de la drogue ses effets.
Gain à la création :
4
vieux
Description :
L’âge du personnage indique qu’il est un vieillard, et il y a 50% que le personnage ait déjà perdu 1 point de Force et 1 point en Constitution. Age initial du personnage: Humain, ½ Elfe, Hobbit: 45 + 1D4, ½ Ork: 40+1D4, Nain: 100 + 1D6, Elfe, Elfe des bois, Hobbit: 80 + 1D6, Gnome: 110 +1D6.
Gain à la création :
5
Violent
Description :
Quand le personnage n’est pas content, il frappe, d’ailleurs il le fait pour un rien car il n’y a que comme cela qu’il s’exprime. Diplomatie: -20%, Discussion : -5%, Comédie : -5%
Gain à la création :
5
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