Home -> genre

Les Métiers (genres)

Genres Mineurs

Adepte
Description :
l’adepte parcourt la vie en harmonie avec une divinité et pour le récompenser de sa dévotion (matérialisée par un Indice de satisfaction du dieu envers le fidèle) et lui permettre de réaliser quelques « miracles », le personnage se verra attribuer quelques pouvoirs divins. Un adepte se doit de répandre les bienfaits de son dieu parmi les habitants de Kalidhia, et par ses actions, sa ferveur de croyant et une légère tendance au prosélytisme, il améliore la réputation de sa déité. Les adeptes sont un peu les représentants de commerce des dieux, c’est eux qui parcourent le monde en répandant les bienfaits de leur culte, alors que la plupart des prêtres vivent dans les temples. Les adeptes n’ont pas comme objectif premier de convertir de nouveaux croyants, c’est le boulot des prêtres, mais simplement de témoigner de la puissance du dieu et de montrer que ses bienfaits peuvent améliorer la vie de tous les jours.
L’adepte conserve les caractéristiques du genre qu’il exerçait auparavant, ce n’est donc pas un genre qu’un personnage peut prendre à la création. Et il conservera ses pouvoirs, même si ensuite il change de genre, à condition qu’il continue à suivre la voie de son dieu.


Exemples : un adepte du Guérimm le dieu nain de la forge peut aussi bien être un guerrier amateur d’artisanat et fier de l’art de la forge des nains qu’un forgeron de village ou un dirigeant de guilde de forgeron.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Apprenti-mage
Description :
le personnage vient tout juste de quitter les bancs d’une salle de classe d’une assemblée de magie. Son mentor vient de lui remettre son focus et son premier livre de sort, ce qui montre qu’il n’est plus élève mais bel et bien mage. Par contre, ses sorts ne seront pour l’instant qu’une pâle réplique de la puissance de ses aînés. Le personnage n’est donc encore qu’un apprenti dans l’art de la magie.

Exemples : il existe différentes écoles de magicien au sein de l’ordre des Mages-Gris. Le personnage devra faire partie de l’une d’elle à savoir : école généraliste, école élémentaliste, école des guérisseurs, école militaire ou école naturaliste. La création d’un personnage de l’ordre des Mages-Gris étant un peu plus complexe à faire que pour les autres personnages, des informations spécifiques sur cette création sont réunies dans un annexe que vous trouverez en fin de ce chapitre.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Aspirant prêtre
Description :
Un prêtre suit un dieu précis, il doit se plier à des préceptes de comportement et modeler sa vie en fonction des désirs de sa divinité. La relation entre le dieu et son serviteur est matérialisée par un indice de satisfaction (IS) qui varie suivant le comportement du personnage. En échange de ses bons services, le prêtre bénéficiera d’un certain nombre de pouvoirs magiques puissants qui dépendront de son statut au sein du clergé (aspirant-prêtre, prêtre, haut-prêtre) et du dieu adoré. En plus des préceptes de comportement, chaque clergé fixe des règles de vie, ce qui se traduira en terme de jeu par des interdits et des recommandations. Les prêtres ne sont pas des combattants, ce rôle sera plutôt dévolu aux adeptes.
Un aspirant-prêtre sort tout juste d’une période de noviciat dans un monastère (qui dure entre 6 mois et 2 ans), il possède désormais quelques pouvoirs et un IS à 50%. L’aspirant-prêtre conserve les caractéristiques du genre qu’il exerçait auparavant, ce n’est donc pas un genre qu’un personnage peut prendre à la création. Ensuite, la carrière logique du personnage sera de continuer à progresser dans l’ordre en devenant prêtre (et éventuellement haut-prêtre), cela ne pourra se faire qu’après un minimum de 2 niveaux de vie au sein de l’ordre en temps qu’aspirant et si le dieu est satisfait de son serviteur d’au moins 80%.

Exemples : Il existe 8 dieux dans le panthéon humain (qui est le plus important de la Kalidhia moderne), les cultes des dieux des panthéons elfes et nains sont en perte de vitesse. Il subsiste tout de même 5 clergés de dieux nains (dont 3 ne sont que des cultes mineurs, c’est à dire sans haut-prêtre) et 3 clergés de dieux elfes (dont culte 1 mineur). Quelques autres divinités mineures existent aussi comme Cunégonde, la déesse de l’hospitalité hobbit, Khamala, la déesse des femmes, adorée par les amazones, Guita, le guerrier invisible, suivi par quelques tribus sauvages de la jungle de Dùn, etc.

Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Aventurier
Description :
ce genre est celui des petits aventuriers qui essayent de se frayer un chemin à travers le monde. Ils ne sont ni très habiles au combat, ni doués pour la rapine ou reconnus pour leur érudition mais ils sont débrouillards et très polyvalents. C’est un bon genre pour commencer une carrière ou pour combler de graves lacunes, mais il est évident qu’un personnage qui sera déjà passé par les genres de guerrier, d’éclaireur et de cambrioleur n’aura rien à gagner à devenir aventurier.

Exemples : le genre d’aventurier regroupe plusieurs concepts, il pourra convenir à certains personnage de bas niveau qui pratiquent le mercenariat de façon occasionnelle, aux fils à papa qui parcourent Kalidhia à la recherche de sensations fortes, etc. Il convient aussi très bien comme deuxième genre dans la carrière de personnages initialement commerçant, libertins, apprenti-mages et qui ont rejoint une troupe d’aventuriers.

Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Bateleur
Description :
Jongleur des rues, artistes sans le sous de tavernes, racoleurs, vendeurs à la sauvette et crieurs publics peuvent correspondre au genre de bateleur. Ces personnages sont habiles de leurs langues, parfois de leurs doigts et vivent surtout en milieu urbain. Certains se dirigeront vers des carri§res de filous et de criminel, alors que d'autres se rallieront aux rtoubadours et aux acrobates privilégiant ainsi la voie de la scène et de la lumière, plutôt que celle de l'ombre et de la nuit.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Brigand
Description :
Les brigands sont les escrocs de base qui n’ont pas encore suffisamment de talents ou d’expérience pour être de véritables détrousseurs. Les brigands vont donc surtout être les hommes de main de personnages plus importants ou alors se contenter de simples rackets dans la rue ou sur une voie de passage et du pillage d’endroits peu protégés. Ils travaillent fréquemment avec des filous, assurant le côté physique des opérations car les filous, qui sont plutôt discrets, ont plutôt l’habitude de refuser les actions de force. Les brigands peuvent tout de même faire carrière au sein d’une guilde, même s’ils seront surtout utilisés pour les tâches ingrates nécessitant peut de finesse.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Chasseur
Description :
Issus du milieu rural, les chasseurs peuvent êter spécialisés dans la chasse aux loups, dans le piégeage de gibier ou même dans certaines régions sévir de pisteur pour les militaires. Les chasseurs sont souvent peu à l'aise en ville et limités au niveau des relations sociales
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Commercant
Description :
ce genre mineur sont pourtant les fondements de l’économie et ils contrôlent les finances du monde, ils ne sont jugés mineurs que parce qu’ils sont peu adaptés à la vie d’Aventurier. Le principal intérêt de ces genres est un sens aigu de la diplomatie, une formation poussée en artisanat et la possibilité ultérieure de rejoindre un guilde de marchands ou d’artisan (ce qui est impossible si le personnage n’a pas pratiqué un de ces 2 genres dans sa carrière).
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Convoyeur
Description :
Gagne une résistance au choix à coût/2
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Eclaireur
Description :
les éclaireurs travaillent dans l’armée ou comme mercenaire. Ce sont des soldats, souvent des cavaliers, équipés d’armes et d’armures légères de façon à pouvoir se déplacer librement et rapidement. Souvent envoyés à l’avant des troupes pour effectuer des missions de repérage, ce sont des spécialistes de la survie et de l’analyse du terrain. De nombreux éclaireurs suivent ensuite des carrières militaires voire deviennent traqueurs.

Gagne une acuité au choix à coût/2
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Filou
Description :
ce sont les voleurs de bas étages, les pickpocket de places de marché, les racketteurs de quartier pauvre, bref de petites frappes, plus habiles avec un stylet et du bagou qu’avec un passe-partout. Ils n’ont pas le sang froid des détrousseurs ou l’art des cambrioleur, mais c’est parfois mieux que rien… Et puis, même un nain peut devenir filou…

Talent manipulation gratuit
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Garde
Description :
pour contrer les filous, il y a les gardes, des soldats spécialisés dans la protection (généralement de biens, marchandises ou de maisons), les gardes-du-corps professionnels sont issus de cette profession mais sont généralement en possession du titre correspondant.

Gagne une résistance au choix à coût/2
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Gentilhomme
Description :
les nobles et les personnes de bonne éducation forment un milieu très spécifique où les relations
sociales sont aussi importantes que l’art de la chasse ou de l’équitation. Mais les gentilshommes ont surtout une connaissance très
superficielle de toutes ces spécialités, préférant faire appel à des spécialistes quand le besoin s’en fait ressentir. Il ne s’agit donc que d’un genre mineur, pris au début d’une carrière par les personnages issus de la haute société, qui ensuite se spécialiseront dans les lettres, les armes ou entreront dans un clergé ; ou bien d’un genre pris librement en cours de carrière par des personnages ayant déjà une spécialité mais désireux de se doter d’un vernis de diplomatie et de savoir-vivre.

Gagne lire sur les lèvres + famille riche à coût/2
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Marin
Description :
Les marins sont les matelots qui se démènent tant bien que mal pour faire avancer les différents bateaux
Kalidhiens sur l’océan ou les fleuves. La navigation de Kalidhia se limite à du canotage le long des côtes sans s’éloigner beaucoup de la
terre ferme. Mais certains archipels étant très riches en récifs et en courants traîtres, les marins sont parfois de véritables artistes, capables
de trouver un itinéraire sans danger au milieu des écueils. La navigation sur les fleuves étant importante, il faut aussi conserver à l’esprit qu’en près d’un quart des marins de Kalidhia n’a jamais vu la mer.

Résistance à l'alcool gratuit
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Mendiant
Description :
Les mendiants sont les rebuts de la société diront les uns, ce sont de simples criminels diront les autres, mais ce qui est certain c’est que personne n’imagine une ville ou un village sans mendiant et que personne ne fait attention à eux. On peut aussi noter que la plupart des mendiants forment un groupe soudé, qui fonctionne au sein des guildes des voleurs ou en parallèle.

Manipulation gratuit + une résistance à coût/2
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Milicien
Description :
les miliciens protègent les villages ou les villes, ils peuvent être rencontrés dans un hameau de 25 habitants ou dans les capitales de province, les miliciens sont maîtres dans l’art de protéger sans prendre de risques, de prévenir les menaces sans se mettre en péril, certains les qualifie de lâches, eux se considèrent plutôt comme prudents. Mais il est évident qu’ils sont plus à l’aise lorsqu’il leur faut lutter contre le feu ou maîtriser une rixe en piliers de bar plutôt que d’affronter une groupe de mercenaires prêts à en découdre.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Mineur
Description :
Membres de la guilde du même nom, les mineurs sont les ouvriers des ténèbres qui extraient la pierre, les joyaux ou les minerais utiles à l’industrie ou à l’artisanat. Robustes et endurant, ils connaissent bien leur travail et ont développé une communauté soudée et solidaire.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Paysan
Description :
Les paysans sont les travailleurs de la terre, terre qui d’ailleurs ne leur appartient généralement pas. Ils
connaissent relativement bien la nature au travers de ses bienfaits et de ses méfaits, ils ont aussi développé un sens aigu de la survie. En revanche, ils ne sont pas réellement formés à la vie en ville ni à l’aventure, mais leur bon sens légendaire peut toujours aider un groupe de personnages débutants.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Soldat
Description :
ils forment la base des armées, les guerriers étant trop rares pour ne former autre chose que des unités de choc ou des groupes de vétérans. Les soldats ont passé plusieurs mois ou plusieurs années au sein de leur régiment et ont développé de bonnes bases dans l’art du combat au corps à corps ou à distance, le gros intérêt de ce genre est qu’il donne de bonnes compétences de combattant à un personnage même si celui-ci ne possède pas les capacité requises pour devenir mercenaire. Un personnage-joueur soldat ne pourra devenir un guerrier (sauf cas exceptionnel) car il ne pourra passer les 5 ans à l’apprentissage nécessaire, par contre s’il possède les qualités requises, il pourra devenir un bon mercenaire combattant.
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Soldat embarqué
Description :
pas de description connue
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
0

Troubadour
Description :
les troubadours parcourent le monde de taverne en taverne, seuls les plus réputés d’entre eux trouvent un mécène et un protecteur qui leur permet de vivre confortablement. Ils sont habiles et rusés, leur vivacité d’esprit et leurs talents étant leurs seules ressources face à la brutalité du monde réelle, bien différentes des légendes chantées par les ménestrels.
Préquis :
Charisme=14, Beauté=12, Intelligence=11, Perception=12, Adresse=11
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
4

Genres Majeurs

Barbare
Description :
les barbares de Kalidhia sont des personnages qui ont été élevés dans un milieu où la vie est si précaire qu’elle devient un combat de tous les instants. A la différence des érédiens, les barbares ne vivent pas pour les épreuves ou pour les conflits, ils les subissent tout simplement et d’ailleurs, la plupart des barbares ne possèdent pas le don de la rage berserk. Le fait d’avoir toujours vécu dans une situation d’hostilité extrême, soit à cause de leur environnement naturel (climat), soit à cause de conflits permanents, leur a juste donné des compétences de survie particulièrement élevées. Ils ont un mode de vie rural, relativement « primitif », mais possèdent des sens surdéveloppés et une relation étroite avec la nature. Certains barbares sortent quand même du lot, par exemple dans la jungle de Dùn, au sud de Kalidhia, on peut rencontrer plusieurs tribus qui sont composées de barbares possédant la rage berserk. Ces Dùnains, qui dans leur langue se nomment Kiséguélé, sont noirs de peau et athlétiques, ils vivent dans les profondeurs de la jungle (le pire environnement du continent), dans une ambiance de lutte tribale permanente. Ils sont nettement plus sauvages que les Erédiens et leur fureur ne vient pas de Rondra, mais d’une autre source divine qui se nomme Guita. On raconte qu’il existerait aussi quelques nains qui ont vécu isolé des autres membres de leur peuple qui peuvent se mettre dans un état de rage berserk sans pratiquer de culte apparent à aucune divinité.
Préquis :
Courage=12, Volonté=11, Constitution=13, Adresse=11, Force=13
Races compatibles :
humain, 1/2 ork, haut humain
Coût à la création :
6

Barbare érédien
Description :
les barbares érédiens sont un peuple très particulier, ils appartiennent à une minorité humaine (qui ressemble un peu à nos vikings mais les talents de navigateur en moins). Ils ne vivent que dans le Nord du monde, dans les provinces d’Ered-dur et de Paléon. Leur mode de vie est rustique et adapté à leur environnement hostile, mais en plus il n’est composé que d’une succession d’épreuves, combats et rites de passages, car les Erédeins sont les plus fidèles suivants de Rondra : dieu des épreuves et des conflits. Les Erédiens sont parvenus à conserver une certaine identité ethnique, ce sont de grands hommes, souvent roux, habillés de peaux de bêtes et ils sont souvent employés comme mercenaires ou gardes du corps. Chaque Erédien mâle doit même avoir été mercenaire durant au minimum 2 ans de revenir au pays pour prendre épouse et fonder une famille. Les barbares érédiens sont de vaillants et dangereux combattants, d’autant plus qu’ils possèdent un talent précieux, celui de la rage berserk, un don divin qui leur a été accordé il y a 9 000 ans. En effet, les Erédiens sont les descendants de l’ancienne garde d’honneur de Rondra et depuis que le Dieu ne marche plus au milieu d’eux, ils se sont retranchés dans les terres les plus hostiles du continent afin de mettre à l’épreuve les dons de leur ancien maître. Tous les Erédiens ont donc normalement pour culte celui de Rondra dieu des conflits et des épreuves. Dans les niveaux supérieurs à 5, on compte même de nombreux barbares qui en plus sont adeptes de Rondra.
Préquis :
Courage=12, Constitution=13, Perception=11, Force=13
Races compatibles :
humain, haut humain
Coût à la création :
6

Cambrioleur
Description :
Les cambrioleurs sont relativement rares par rapport aux simples filous. Ce sont des les as de la « profession », des voleurs monte-en-l’air accomplis, spécialisés dans la fouille, le crochetage et l’exploration des bâtisses. Les cambrioleurs sont donc surtout à l’aise en milieu urbain, ils privilégient adresse et discrétion au combat direct.

Exemples : les cambrioleurs peuvent être des spécialistes qui agissent au sein d’un groupe de voleurs ou des experts qui travaillent seuls et ne volent que des choses précieuses, sélectionnées avec soin. On peut encore imaginer qu’un aventurier deviendra cambrioleur durant quelques temps afin d’apprendre à désamorcer des pièges et de développer ses dons de discrétion, qu’il mettra ensuite à profit lors de mission d’exploration en milieu hostile.
Préquis :
Courage=11, Intelligence=11, Perception=12, Adresse=13
Races compatibles :
humain, 1/2 elfe, 1/2 ork, hobbit, elfe, elfe des bois, haut humain, haut elfe, haut nain
Coût à la création :
6

Détrousseur
Description :
ce genre majeur de voleur regroupe les spécialistes dans l’art du vol forcé et général armé, il peuvent agir dans les bas quartiers des grandes villes ou dans la rase campagne et alors on les nomme bandits de grands chemins. Certains sont relativement sophistiqués alors que d’autres sont simplement des brutes épaisses, les détrousseurs sont rudes à la tâche et maîtres dans l’art de l’intimidation, par contre ils ont mauvaise réputation et sont souvent recherchés comme criminel dans une ou deux provinces.

Avantages: une résistance et une acuité gratuite, au choix.
Préquis :
Courage=11, Adresse=12, Force=12
Races compatibles :
humain, 1/2 elfe, 1/2 ork, hobbit, nain, gnome, haut humain, haut elfe, haut nain
Coût à la création :
6

Détrousseur des mers
Description :
ce genre majeur de voleur regroupe les spécialistes dans l’art du vol forcé et général armé, il peuvent agir dans les bas quartiers des grandes villes ou dans la rase campagne et alors on les nomme bandits de grands chemins. Certains sont relativement sophistiqués alors que d’autres sont simplement des brutes épaisses, les détrousseurs sont rudes à la tâche et maîtres dans l’art de l’intimidation, par contre ils ont mauvaise réputation et sont souvent recherchés comme criminel dans une ou deux provinces.

Avantages: une résistance et une acuité gratuite, au choix.
Préquis :
Courage=11, Constitution=11, Perception=12, Adresse=11, Force=12
Races compatibles :
humain, 1/2 elfe, 1/2 ork, hobbit, nain, haut humain, haut elfe, haut nain
Coût à la création :
6

Elite amazone
Description :
ces troupes d’élites sont de redoutables combattantes mais elles pratiquent aussi un art de combat très acrobatique, la gymnastique de combat. La plupart des amazones suivent la déesse Khamala, la protectrice des femmes, elles vivent selon un code très strict, mais certaines refusent le mode de vie de leur groupe et deviennent des renégates. Un joueur désirant jouer une élite amazone devra jouer une renégate (pour une raison au choix) et il devra décider si oui ou non il suit le culte de Khamala. Enfin, notons que les élites amazones ne sont pas seulement de bonnes guerrières mais qu’elles sont rompues à l’art de l’espionnage et maîtrise de puissantes techniques de méditation.
Préquis :
Courage=12, Charisme=12, Beauté=13, Intelligence=10, Force=12
Races compatibles :
humain, haut humain
Coût à la création :
6

Elite de clan
Description :
le personnage est un des meilleurs éléments de son clan, ce terme étant utilisé ici dans un sens très large, le clan peut aussi bien être une tribu, un village, une communauté, un gang… Le personnage possède des aptitudes supérieures à celles des autres membres de son groupe, il peut en être le leader, le champion ou tout simplement un membre de leur groupe d’élite (au choix du joueur et selon les capacités propres du personnage). De plus, un personnage ayant été élite de clan aura des facilités pour intégrer un véritable corps d’élite (ceux-ci sont réservés à des personnages au minimum niveau 5).

une résistance ou une acuité au choix + 1 contact (-4)
Préquis :
Courage=12, Constitution=11, Perception=12, Adresse=11, Force=12
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
6

Guerrier
Description :
les guerriers sont des combattants très spécialisés issu de l’armée, l’apprentissage d’un guerrier commence généralement à 14 ans. L’apprenti passe entre 1 et 2 ans dans une école militaire et ensuite il fait ses classes dans l’armée régulière comme simple soldat (environ 2 ans), puis il devient un véritable guerrier.

Gagne 2 résistances au choix (gratuit)
Préquis :
Courage=13, Volonté=10, Charisme=10, Constitution=12, Force=13
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
6

Lettré
Description :
La maîtrise des lettres n’est pas très courante sur Kalidhia et les personnages qui sont spécialisés dans l’étude
et les écrits sont pour la plupart issus de familles aisées. En parallèle à leur vie d’érudit, certains lettrés ont entamé ou mènent une vie
religieuse voire la pratique des arts magiques. Le genre de lettré est donc un des rares métiers que peut exercer un prêtre ou un mage, sans
avoir pour autant à abandonner sa spécialité.
Préquis :
Volonté=12, Intelligence=13, Perception=11
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
6

Libertin
Description :
Le terme de gentilhomme caractérise tous les personnages qui évoluent dans les milieux courtisans au sens propre du terme, c’est à dire les coures, qu’elles soient de duc, de prince ou royales. Par contre, le terme de courtisan peut être interprété de deux façons, il s’agira soit d’un gentilhomme ou d’un noble évoluant dans une cour, mais dans ce cas, il fréquente des milieux plus « risqué » et moins tolérants que ceux de gentilshommes. Ces courtisans doivent maîtriser les techniques d’espionnage s’ils veulent avoir un chance de conserver leur position sociale, ils ont donc une formation spécifique « secrète » et non-officielle que n’ont pas les gentilshommes. Il existe aussi des courtisans plus affiliés aux guildes des voleurs qu’au service d’un noble important, c’est ici que nous trouveront les fameuses courtisanes-voleuses, maîtresses de leurs charmes, qui séduisent leurs « clients » afin de leur dérober des biens, ou qui se dénichent un protecteur afin de vivre à l’abri du besoin.

Hypnose, compagnon animal à coût/2 + 2 contacts(-2) gratuits
Préquis :
Volonté=11, Charisme=13, Beauté=12, Perception=12, Adresse=13
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
6

Marchand
Description :
pas de description: tout se vend!

fortuné, contacts et don des langues à coût/2,
Préquis :
Volonté=13, Charisme=11, Intelligence=12, Perception=11
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
6

Mercenaire combattant
Description :
tous les personnages expérimentés qui vivent par la pointe de leur épée deviennent mercenaires à un moment ou l’autre de leur carrière, il s’agit du meilleur moyen pour devenir un véritable aventurier, reconnu et respecté comme tel. Les mercenaires combattants ne sont employés que pour les missions où leur art du combat sera utile, par exemple comme garde, soldat ou guerrier ou pour des missions moins avouables ou la force prime sur la réflexion. A l’inverse, le mercenaire polyvalent est théoriquement capable, comme son nom l’indique, de résoudre n’importe quelle mission, qu’il s’agisse d’un opération de choc ou de quelque chose de plus fin où la finesse d’esprit est aussi utile que la puissance de la force brute.

une résistance ET une acuité au choix
Préquis :
Courage=12, Volonté=10, Constitution=12, Force=13
Races compatibles :
humain, 1/2 elfe, 1/2 ork, hobbit, nain, gnome, haut humain, haut elfe, haut nain
Coût à la création :
6

Mercenaire Itinérant
Description :
Les mercenaires itinérants sont des personnages polyvalents, spécialisés dans le combat et la survie. Ils sont généralement employés comme gardes ou pour des missions d’explorations. Bref, le mercenaire itinérant est l’archétype de l’aventurier spécialisé. Ils sont théoriquement capables de résoudre n’importe quelle mission, qu’il s’agisse d’une opération de choc ou de quelque chose de plus subtil, où la finesse d’esprit est aussi utile que la puissance de la force brute.
Préquis :
Courage=11, Volonté=11, Constitution=12, Intelligence=11, Perception=11, Adresse=12, Force=13
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
4

Genres d'évolution

Garde frontière
Description :
les gardes frontières sont des soldats d’élites placés dans les zones les plus dangereuses, ils occupent des fortins le long des zones hostiles et doivent être aux aguets en permanence, sortant périodiquement pour faire de longues rondes dont ils ne sont jamais certains de revenir. Ils ont donc développé des aptitudes presque équivalentes à celles des barbares, mais sans en atteindre le même degré de perfection (les barbares eux sont nés dans ce milieu hostile, ils n’y ont pas été mutés…).
Préquis :
Courage=14, Volonté=10, Constitution=14, Perception=13, Adresse=11, Force=13
Races compatibles :
humain, 1/2 elfe, 1/2 ork, elfe, nain, elfe des bois, gnome, haut humain, haut elfe, haut nain
Coût à la création :
4

Guide
Description :
les convoyeurs sont chargés de convoyer des objets, des animaux ou des marchandises à travers une partie d’une province voire à travers le continent entier. Les guides eux se limitent à l’escorte et au convoyage des personnes et les qualifications requises sont donc bien plus sévères, un guide doit être capable de mener un groupe de marchands d’un bout à l’autre du monde, sans qu’il lui arrive le moindre problème.
Préquis :
Courage=11, Volonté=12, Charisme=12, Constitution=12, Intelligence=11, Perception=14, Adresse=13, Force=12
Races compatibles :
Toutes
Coût à la création :
2

Mot de passe oublié?
Valid XHTML 1.0 Strict CSS 2.1 Valide !